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Erläuterung:
Allgemeine Informationen
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Grunddetails und Hauptreihespiele
Spin-Offs
Strategie
Anime und Filme

Marill ist ein Pokémon mit den Typen Wasser und Fee, welches seit der 2. Generation existiert. Es ist die Weiterentwicklung von Azurill und die Vorentwicklung von Azumarill. Vor der 6. Generation besaß es lediglich den Typ Wasser.

Allgemeine Informationen[]

Aussehen[]

Verhalten[]

Lebensraum[]

Attacken und Fähigkeiten[]

Design und Namensherkunft[]

Marill basiert auf einer Maus. Sein Schweif stellt eine Boje dar.

Sprache Name Bedeutung
Deutsch Marill mari + rill
Englisch Marill mari + rill
Japanisch マリル (Mariru) mari + rill
Französisch Marill mari + rill
Italienisch Marill mari + rill
Spanisch Marill mari + rill
Koreanisch 마릴 (Maril) mari + rill
Chinesisch 瑪力露 / 玛力露 (Mǎlìlù) Phonetische Übersetzung aus dem Japanischen:
mari + rill


Entwicklung[]

Wenn man Marill oder Azumarill in der Pension oder im Hort mit einem anderen Pokémon verpaart, schlüpft aus dem Ei für gewöhnlich ein Marill. Gibt man jedoch einem Elternteil während der Zucht das Item Sea Incense Sprite Seerauch zum tragen, schlüpft aus dem Ei ein Azurill.

Basis

Azurill Home



 Level-Up mit
Zuneigung von 220 
Stufe 1

Marill Home

Marill


 Level 18 
Stufe 2

Azumarill Home

Basis

Azurill-S Home



 Level-Up mit
Zuneigung von 220 
Stufe 1

Marill-S Home

Marill


 Level 18 
Stufe 2

Azumarill-S Home

In den Hauptspielen[]

Fundorte[]

Editionen Gebiete
G/S Kesselberg
K Route 42, Kesselberg
RU/ SA Route 102, 111, 114, 117, 120, Blütenburg City
SM Route 102, 104, 111, 112, 114, 117, 120, Blütenburg City, Safari-Zone
FR Tausch
BG Eiland Vier, Eiskaskadenhöhle, Ruinental
D/P Großmoor, Trophäengarten (Tagespokémon)
PT Route 212, 215, Trophäengarten (Tagespokémon)
HG/SS Kesselberg, Safari-Zone
PokéWalker: Ferienpark
S Tausch
W Entwicklung
S2/W2 Route 6, 11, 20, 22, Dausing-Hof, Alter Fluchtweg, Ewigenwald, Schrein der Ernte, Dorfbrücke, Siegesstraße
X/Y Route 3
ΩR/ αS Route 102, 111, 114, 117, 120, 123, Blütenburg City
S/ M Plätscherhügel (Insel-Scanner)
US/ UM Tausch
ST/ SD Tausch
STR/ SDR Balsamsumpf, Grußgefilde, Strand der Prüfung
Dyna-Raids: Balsamsumpf, Fernarchipel, Fokusforst, Grußgefilde
STK/ SDK


Pokédexeinträge[]

Edition Eintrag
G Da seine Schwanzspitze Öl enthält, das leichter als Wasser ist, kann es schwimmen, ohne unterzugehen.
S Da es am Schwanzende eine Art Boje trägt, kann es selbst bei der stärksten Strömung nicht ertrinken.
K Sein Fell ist von Natur aus wasserabweisend. Es bleibt trocken, auch wenn es im Wasser spielt.
RU MARILLs Schweif ist mit Öl gefüllt und dient ihm als eine Art Rettungsring. Wenn nur sein Schweif an der Wasseroberfläche zu sehen ist, taucht dieses POKéMON gerade, um sich von Wasserpflanzen zu ernähren.
SA Wenn es am Ufer eines reißenden Flusses fischt, wickelt MARILL seinen Schweif um einen Baumstamm. Der Schweif dieses POKéMON ist flexibel und elastisch, so dass es ihn ausdehnen kann.
SM Sein Fell ist wasserabweisend. Daher kann MARILL mit hoher Geschwindigkeit, ohne vom Wasser gebremst zu werden, schwimmen.
FR Da es am Schwanzende eine Art Boje trägt, kann es selbst bei der stärksten Strömung nicht ertrinken.
BG Da seine Schwanzspitze Öl enthält, das leichter als Wasser ist, kann es schwimmen, ohne unterzugehen.
D/ P Seinen Schweif verwendet es als eine Art Rettungsring, wenn es taucht. Es liebt Wasserpflanzen.
PT Das ölgefüllte Ende seines Schweifs schwimmt auf dem Wasser. Das rettet MARILL vor dem Ertrinken.
HG Da seine Schweifspitze Öl enthält, das leichter als Wasser ist, kann es schwimmen, ohne unterzugehen.
SS Da es am Schweifende eine Art Boje trägt, kann es selbst bei der stärksten Strömung nicht ertrinken.
S/W Das ölgefüllte Ende seines Schweifs schwimmt auf dem Wasser. Das rettet Marill vor dem Ertrinken.
S2/W2 Sein ölgefüllter Schweif dient ihm als Rettungsboje, die es vor der Strömung reißender Flüsse schützt.
3D Pro Sein ölgefüllter Schweif dient ihm als Rettungsboje, die es vor der Strömung reißender Flüsse schützt.
X Sein Fell ist von Natur aus wasserabweisend. Es bleibt trocken, auch wenn es im Wasser spielt.
Y Seine Schweifspitze ist mit Öl gefüllt, das leichter als Wasser ist, sodass es nicht untergeht.
ΩR Marills Schweif ist mit Öl gefüllt und dient ihm als eine Art Rettungsring. Wenn nur sein Schweif an der Wasseroberfläche zu sehen ist, taucht dieses Pokémon gerade, um sich von Wasserpflanzen zu ernähren.
αS Wenn es am Ufer eines reißenden Flusses fischt, wickelt Marill seinen Schweif um einen Baumstamm. Der Schweif dieses Pokémon ist flexibel und elastisch, sodass es ihn ausdehnen kann.
ST Marills runde Schweifspitze dient ihm als eine Art Schwimmring. Sie ist mit Nährstoffen gefüllt, die in Fett umgewandelt wurden.
SD Sein wasserabweisendes Fell trocknet sofort und hält Marill warm, selbst wenn es aus kaltem Meerwasser auftaucht.


Attacken[]

Durch Levelaufstieg[]

Fett geschriebene Attacken sind STAB-Attacken.

Marill kann in der 8. Generation folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Walzer Gestein Physisch 30 90% 20

Level 1 Einigler Normal Status 40
Level 1 Tackle Normal Physisch 40 100% 35
Level 1 Aquaknarre Wasser Spezial 40 100% 25
Level 1 Rutenschlag Normal Status 100% 30
Level 1 Rechte Hand Normal Status 20
Level 6 Blubbstrahl Wasser Spezial 65 100% 20
Level 9 Charme Fee Status 100% 20
Level 12 Slam Normal Physisch 80 75% 20
Level 15 Sprungfeder Flug Physisch 85 85% 5
Level 19 Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Level 21 Knuddler Fee Physisch 90 90% 10
Level 24 Wasserring Wasser Status 20
Level 27 Regentanz Wasser Status 5
Level 30 Hydropumpe Wasser Spezial 110 80% 5
Level 33 Risikotackle Normal Physisch 120 100% 15
Level 36 Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5

Marill kann in der 7. Generation folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Tackle Normal Physisch 40 100% 35

Level 1 Aquaknarre Wasser Spezial 40 100% 25
Level 2 Rutenschlag Normal Status 100% 30
Level 5 Nassmacher Wasser Status 15
Level 7 Blubber Wasser Spezial 40 100% 30
Level 10 Einigler Normal Status 40
Level 10 Walzer Gestein Physisch 30 90% 20
Level 13 Blubbstrahl Wasser Spezial 65 100% 20
Level 16 Rechte Hand Normal Status 20
Level 20 Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Level 23 Knuddler Fee Physisch 90 90% 10
Level 28 Wasserring Wasser Status 20
Level 31 Regentanz Wasser Status 5
Level 37 Risikotackle Normal Physisch 120 100% 15
Level 40 Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
Level 47 Hydropumpe Wasser Spezial 110 80% 5

Marill kann in Pokémon Omega Rubin und Pokémon Alpha Saphir folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Tackle Normal Physisch 50 100% 35

Level 1 Aquaknarre Wasser Spezial 40 100% 25
Level 2 Rutenschlag Normal Status 100% 30
Level 5 Nassmacher Wasser Status 15
Level 7 Blubber Wasser Spezial 40 100% 30
Level 10 Einigler Normal Status 40
Level 10 Walzer Gestein Physisch 30 90% 20
Level 13 Blubbstrahl Wasser Spezial 65 100% 20
Level 16 Rechte Hand Normal Status 20
Level 20 Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Level 23 Knuddler Fee Physisch 90 90% 10
Level 28 Wasserring Wasser Status 20
Level 31 Regentanz Wasser Status 5
Level 37 Risikotackle Normal Physisch 120 100% 15
Level 40 Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
Level 47 Hydropumpe Wasser Spezial 110 80% 5


Marill kann in Pokémon X und Pokémon Y folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Tackle Normal Physisch 50 100% 35

Level 1 Aquaknarre Wasser Spezial 40 100% 25
Level 2 Rutenschlag Normal Status 100% 30
Level 5 Nassmacher Wasser Status 15
Level 7 Blubber Wasser Spezial 40 100% 30
Level 10 Einigler Normal Status 40
Level 10 Walzer Gestein Physisch 30 90% 20
Level 13 Blubbstrahl Wasser Spezial 65 100% 20
Level 16 Rechte Hand Normal Status 20
Level 20 Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Level 23 Risikotackle Normal Physisch 120 100% 15
Level 28 Wasserring Wasser Status 20
Level 31 Regentanz Wasser Status 5
Level 37 Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
Level 40 Hydropumpe Wasser Spezial 110 80% 5
Level 45 Knuddler Fee Physisch 90 90% 10

Marill kann in Pokémon Schwarz 2 und Pokémon Weiß 2 folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Tackle Normal Physisch 50 100% 35

Level 1 Blubber Wasser Spezial 20 100% 30
Level 2 Rutenschlag Normal Status 100% 30
Level 5 Nassmacher Wasser Status 15
Level 7 Aquaknarre Wasser Spezial 40 100% 25
Level 10 Einigler Normal Status 40
Level 10 Walzer Gestein Physisch 30 90% 20
Level 13 Blubbstrahl Wasser Spezial 65 100% 20
Level 16 Rechte Hand Normal Status 20
Level 20 Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Level 23 Risikotackle Normal Physisch 120 100% 15
Level 28 Wasserring Wasser Status 20
Level 31 Regentanz Wasser Status 5
Level 37 Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
Level 40 Hydropumpe Wasser Spezial 120 80% 5


Marill kann in Pokémon Schwarz und Pokémon Weiß folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Tackle Normal Physisch 50 100% 35

Level 2 Einigler Normal Status 40
Level 7 Rutenschlag Normal Status 100% 30
Level 10 Aquaknarre Wasser Spezial 40 100% 25
Level 15 Walzer Gestein Physisch 30 90% 20
Level 18 Blubbstrahl Wasser Spezial 65 100% 20
Level 23 Wasserring Wasser Status 20
Level 27 Risikotackle Normal Physisch 120 100% 15
Level 32 Regentanz Wasser Status 5
Level 37 Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Level 42 Hydropumpe Wasser Spezial 120 80% 5

Marill kann in der 4. Generation folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Tackle Normal Physisch 35 95% 35

Level 2 Einigler Normal Status 40
Level 7 Rutenschlag Normal Status 100% 30
Level 10 Aquaknarre Wasser Spezial 40 100% 25
Level 15 Walzer Gestein Physisch 30 90% 20
Level 18 Blubbstrahl Wasser Spezial 65 100% 20
Level 23 Wasserring Wasser Status 20
Level 27 Risikotackle Normal Physisch 120 100% 15
Level 32 Regentanz Wasser Status 5
Level 37 Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Level 42 Hydropumpe Wasser Spezial 120 80% 5

Marill kann in der 3. Generation folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Tackle Normal 35 95% 35

Level 3 Einigler Normal 40
Level 6 Rutenschlag Normal 100% 30
Level 10 Aquaknarre Wasser 40 100% 25
Level 15 Walzer Gestein 30 90% 20
Level 21 Blubbstrahl Wasser 65 100% 20
Level 28 Risikotackle Normal 120 100% 15
Level 36 Regentanz Wasser 5
Level 45 Hydropumpe Wasser 120 80% 5

Marill kann in der 2. Generation folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Tackle Normal 35 95% 35

Level 3 Einigler Normal 40
Level 6 Rutenschlag Normal 100% 30
Level 10 Aquaknarre Wasser 40 100% 25
Level 15 Walzer Gestein 30 90% 20
Level 21 Blubbstrahl Wasser 65 100% 20
Level 28 Risikotackle Normal 120 100% 15
Level 36 Regentanz Wasser 5

Durch TMs/VMs/TPs[]

Fett geschriebene Attacken sind STAB-Attacken.

Marill kann in der 8. Generation folgende Attacken per TM oder TP erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Normal TM Sprite TM00 Megahieb Normal Physisch 80 85% 20

Normal TM Sprite TM01 Megakick Normal Physisch 120 75% 5
Ice TM Sprite TM04 Eishieb Eis Physisch 75 100% 15
Ground TM Sprite TM15 Schaufler Boden Physisch 80 100% 10
Psychic TM Sprite TM17 Lichtschild Psycho Status 30
Psychic TM Sprite TM21 Erholung Psycho Status 10
Normal TM Sprite TM24 Schnarcher Normal Spezial 50 100% 15
Normal TM Sprite TM25 Schutzschild Normal Status 10
Ice TM Sprite TM27 Eissturm Eis Spezial 55 95% 15
TM Fee Icon TM29 Charme Fee Status 100% 20
Normal TM Sprite TM31 Anziehung Normal Status 100% 15
Water TM Sprite TM33 Regentanz Wasser Status 5
Ice TM Sprite TM35 Hagelsturm Eis Status 10
Water TM Sprite TM36 Whirlpool Wasser Spezial 35 85% 15
Normal TM Sprite TM39 Fassade Normal Physisch 70 100% 20
Normal TM Sprite TM40 Sternschauer Normal Spezial 60 20
Normal TM Sprite TM41 Rechte Hand Normal Status 20
Fighting TM Sprite TM43 Durchbruch Kampf Physisch 75 100% 15
Water TM Sprite TM45 Taucher Wasser Physisch 80 100% 10
Dark TM Sprite TM47 Trugträne Unlicht Status 100% 20
Flying TM Sprite TM52 Sprungfeder Flug Physisch 85 85% 5
Ground TM Sprite TM53 Lehmschuss Boden Spezial 55 95% 15
Dark TM Sprite TM59 Schleuder Unlicht Physisch Variabel 100% 10
Normal TM Sprite TM76 Kanon Normal Spezial 60 100% 15
TM Fee Icon TM87 Diebeskuss Fee Spezial 50 100% 10
TM Fee Icon TM89 Nebelfeld Fee Status 10
Dark TM Sprite TM97 Wirbler Unlicht Physisch 60 100% 20


Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
TR Normal Sprite TP01 Bodyslam Normal Physisch 85 100% 15
TR Water Sprite TP03 Hydropumpe Wasser Spezial 110 80% 5
TR Water Sprite TP04 Surfer Wasser Spezial 90 100% 15
TR Ice Sprite TP05 Eisstrahl Eis Spezial 90 100% 10
TR Ice Sprite TP06 Blizzard Eis Spezial 110 70% 5
TR Water Sprite TP16 Kaskade Wasser Physisch 80 100% 15
TR Psychic Sprite TP17 Amnesie Psycho Status 20
TR Normal Sprite TP20 Delegator Normal Status 10
TR Normal Sprite TP26 Ausdauer Normal Status 10
TR Normal Sprite TP27 Schlafrede Normal Status 10
TR Normal Sprite TP30 Zugabe Normal Status 100% 5
TR Steel Sprite TP31 Eisenschweif Stahl Physisch 100 75% 15
TR Psychic Sprite TP34 Seher Psycho Spezial 120 100% 10
TR Normal Sprite TP35 Aufruhr Normal Spezial 90 100% 10
TR Fighting Sprite TP39 Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
TR Normal Sprite TP42 Schallwelle Normal Spezial 90 100% 10
TR Water Sprite TP45 Lehmbrühe Wasser Spezial 90 85% 10
TR Grass Sprite TP77 Strauchler Pflanze Spezial Variabel 100% 20
TR Water Sprite TP84 Siedewasser Wasser Spezial 80 100% 15
TR Normal Sprite TP85 Kraftschub Normal Status 30
TR Fairy Sprite TP90 Knuddler Fee Physisch 90 90% 10

Marill kann in der 7. Generation folgende Attacken per TM erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Normal TM Sprite TM01 Kraftschub Normal Status 30
Poison TM Sprite TM06 Toxin Gift Status 90% 10
Ice TM Sprite TM07 Hagelsturm Eis Status 10
Normal TM Sprite TM10 Kraftreserve Normal Spezial 60 100% 15
Ice TM Sprite TM13 Eisstrahl Eis Spezial 90 100% 10
Ice TM Sprite TM14 Blizzard Eis Spezial 110 70% 5
Psychic TM Sprite TM16 Lichtschild Psycho Status 30
Normal TM Sprite TM17 Schutzschild Normal Status 10
Water TM Sprite TM18 Regentanz Wasser Status 5
Normal TM Sprite TM21 Frustration Normal Physisch Variabel 100% 20
Normal TM Sprite TM27 Rückkehr Normal Physisch Variabel 100% 20
Fighting TM Sprite TM31 Durchbruch Kampf Physisch 75 100% 15
Normal TM Sprite TM32 Doppelteam Normal Status 15
Normal TM Sprite TM42 Fassade Normal Physisch 70 100% 20
Psychic TM Sprite TM44 Erholung Psycho Status 10
Normal TM Sprite TM45 Anziehung Normal Status 100% 15
Normal TM Sprite TM48 Kanon Normal Spezial 60 100% 15
Water TM Sprite TM55 Siedewasser Wasser Spezial 80 100% 15
Dark TM Sprite TM56 Schleuder Unlicht Physisch Variabel 100% 10
Grass TM Sprite TM86 Strauchler Pflanze Spezial Variabel 100% 20
Normal TM Sprite TM87 Angeberei Normal Status 85% 15
Normal TM Sprite TM88 Schlafrede Normal Status 10
Normal TM Sprite TM90 Delegator Normal Status 10
Water TM Sprite TM94 Surfer Wasser Spezial 90 100% 15
Water TM Sprite TM98 Kaskade Wasser Physisch 80 100% 15
Normal TM Sprite TM100 Vertrauenssache Normal Status 20

Marill kann in der 6. Generation folgende Attacken per TM oder VM erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Poison TM Sprite TM06 Toxin Gift Status 90% 10
Ice TM Sprite TM07 Hagelsturm Eis Status 10
Normal TM Sprite TM10 Kraftreserve Normal Spezial 60 100% 15
Ice TM Sprite TM13 Eisstrahl Eis Spezial 90 100% 10
Ice TM Sprite TM14 Blizzard Eis Spezial 110 70% 5
Psychic TM Sprite TM16 Lichtschild Psycho Status 30
Normal TM Sprite TM17 Schutzschild Normal Status 10
Water TM Sprite TM18 Regentanz Wasser Status 5
Normal TM Sprite TM21 Frustration Normal Physisch Variabel 100% 20
Normal TM Sprite TM27 Rückkehr Normal Physisch Variabel 100% 20
Ground TM Sprite TM28 Schaufler Boden Physisch 80 100% 10
Fighting TM Sprite TM31 Durchbruch Kampf Physisch 75 100% 15
Normal TM Sprite TM32 Doppelteam Normal Status 15
Normal TM Sprite TM42 Fassade Normal Physisch 70 100% 20
Psychic TM Sprite TM44 Erholung Psycho Status 10
Normal TM Sprite TM45 Anziehung Normal Status 100% 15
Normal TM Sprite TM48 Kanon Normal Spezial 60 100% 15
Water TM Sprite TM55 Siedewasser Wasser Spezial 80 100% 15
Dark TM Sprite TM56 Schleuder Unlicht Physisch Variabel 100% 10
Grass TM Sprite TM86 Strauchler Pflanze Spezial Variabel 100% 20
Normal TM Sprite TM87 Angeberei Normal Status 90% 15
Normal TM Sprite TM88 Schlafrede Normal Status 10
Normal TM Sprite TM90 Delegator Normal Status 10
Fighting TM Sprite TM94
Normal TM Sprite TM94
Zertrümmerer (X/Y)
Geheimpower (ΩR/αS)
Kampf
Normal
Physisch
Physisch
40
70
100%
100%
15
20
Fighting TM Sprite TM98 Steigerungshieb Kampf Physisch 40 100% 20
Normal TM Sprite TM100 Vertrauenssache Normal Status 20


Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Water HM Sprite VM03 Surfer Wasser Spezial 90 100% 15
Normal HM Sprite VM04 Stärke Normal Physisch 80 100% 15
Water HM Sprite VM05 Kaskade Wasser Physisch 80 100% 15
Fighting HM Sprite VM06 Zertrümmerer (ΩR/αS) Kampf Physisch 40 100% 15
Water HM Sprite VM07 Taucher (ΩR/αS) Wasser Physisch 80 100% 10

Marill kann in der 5. Generation folgende Attacken per TM oder VM erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Poison TM Sprite TM06 Toxin Gift Status 90% 10
Ice TM Sprite TM07 Hagelsturm Eis Status 10
Normal TM Sprite TM10 Kraftreserve Normal Spezial Variabel 100% 15
Ice TM Sprite TM13 Eisstrahl Eis Spezial 95 100% 10
Ice TM Sprite TM14 Blizzard Eis Spezial 120 70% 5
Psychic TM Sprite TM16 Lichtschild Psycho Status 30
Normal TM Sprite TM17 Schutzschild Normal Status 10
Water TM Sprite TM18 Regentanz Wasser Status 5
Normal TM Sprite TM21 Frustration Normal Physisch Variabel 100% 20
Normal TM Sprite TM27 Rückkehr Normal Physisch Variabel 100% 20
Ground TM Sprite TM28 Schaufler Boden Physisch 80 100% 10
Fighting TM Sprite TM31 Durchbruch Kampf Physisch 75 100% 15
Normal TM Sprite TM32 Doppelteam Normal Status 15
Normal TM Sprite TM42 Fassade Normal Physisch 70 100% 20
Psychic TM Sprite TM44 Erholung Psycho Status 10
Normal TM Sprite TM45 Anziehung Normal Status 100% 15
Normal TM Sprite TM48 Kanon Normal Spezial 60 100% 15
Water TM Sprite TM55 Siedewasser Wasser Spezial 80 100% 15
Dark TM Sprite TM56 Schleuder Unlicht Physisch Variabel 100% 10
Normal TM Sprite TM83 Kraftschub Normal Status 30
Grass TM Sprite TM86 Strauchler Pflanze Spezial Variabel 100% 20
Normal TM Sprite TM87 Angeberei Normal Status 90% 15
Normal TM Sprite TM90 Delegator Normal Status 10
Fighting TM Sprite TM94 Zertrümmerer Kampf Physisch 40 100% 15


Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Water HM Sprite VM03 Surfer Wasser Spezial 95 100% 15
Normal HM Sprite VM04 Stärke Normal Physisch 80 100% 15
Water HM Sprite VM05 Kaskade Wasser Physisch 80 100% 15
Water HM Sprite VM06 Taucher Wasser Physisch 80 100% 10

Marill kann in der 4. Generation folgende Attacken per TM oder VM erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Fighting TM Sprite TM01 Power-Punch Kampf Physisch 150 100% 20
Water TM Sprite TM03 Aquawelle Wasser Spezial 60 100% 20
Poison TM Sprite TM06 Toxin Gift Status 85% 10
Ice TM Sprite TM07 Hagelsturm Eis Status 10
Normal TM Sprite TM10 Kraftreserve Normal Spezial Variabel 100% 15
Ice TM Sprite TM13 Eisstrahl Eis Spezial 95 100% 10
Ice TM Sprite TM14 Blizzard Eis Spezial 120 70% 5
Normal TM Sprite TM17 Schutzschild Normal Status 10
Water TM Sprite TM18 Regentanz Wasser Status 5
Normal TM Sprite TM21 Frustration Normal Physisch Variabel 100% 20
Steel TM Sprite TM23 Eisenschweif Stahl Physisch 100 75% 15
Normal TM Sprite TM27 Rückkehr Normal Physisch Variabel 100% 20
Ground TM Sprite TM28 Schaufler Boden Physisch 80 100% 10
Fighting TM Sprite TM31 Durchbruch Kampf Physisch 75 100% 15
Normal TM Sprite TM32 Doppelteam Normal Status 15
Normal TM Sprite TM42 Fassade Normal Physisch 70 100% 20
Normal TM Sprite TM43 Geheimpower Normal Physisch 70 100% 20
Psychic TM Sprite TM44 Erholung Psycho Status 10
Normal TM Sprite TM45 Anziehung Normal Status 100% 15
Dark TM Sprite TM56 Schleuder Unlicht Physisch Variabel 100% 10
Normal TM Sprite TM58 Ausdauer Normal Status 10
Normal TM Sprite TM78 Liebreiz Normal Status 100% 20
Normal TM Sprite TM82 Schlafrede Normal Status 10
Normal TM Sprite TM83 Beerenkräfte Normal Physisch Variabel 100% 15
Grass TM Sprite TM86 Strauchler Pflanze Spezial Variabel 100% 20
Normal TM Sprite TM87 Angeberei Normal Status 90% 15
Normal TM Sprite TM90 Delegator Normal Status 10


Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Water HM Sprite VM03 Surfer Wasser Spezial 95 100% 15
Normal HM Sprite VM04 Stärke Normal Physisch 80 100% 15
Water HM Sprite VM05 Whirlpool (HG/SS) Wasser Spezial 15 70% 15
Fighting HM Sprite VM06 Zertrümmerer Kampf Physisch 40 100% 15
Water HM Sprite VM07 Kaskade Wasser Physisch 80 100% 15

Marill kann in der 3. Generation folgende Attacken per TM oder VM erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Fighting TM Sprite TM01 Power-Punch Kampf 150 100% 20
Water TM Sprite TM03 Aquawelle Wasser 60 100% 20
Poison TM Sprite TM06 Toxin Gift 85% 10
Ice TM Sprite TM07 Hagelsturm Eis 10
Normal TM Sprite TM10 Kraftreserve Normal Variabel 100% 15
Ice TM Sprite TM13 Eisstrahl Eis 95 100% 10
Ice TM Sprite TM14 Blizzard Eis 120 70% 5
Normal TM Sprite TM17 Schutzschild Normal 10
Water TM Sprite TM18 Regentanz Wasser 5
Normal TM Sprite TM21 Frustration Normal Variabel 100% 20
Steel TM Sprite TM23 Eisenschweif Stahl 100 75% 15
Normal TM Sprite TM27 Rückkehr Normal Variabel 100% 20
Ground TM Sprite TM28 Schaufler Boden 60 100% 10
Fighting TM Sprite TM31 Durchbruch Kampf 75 100% 15
Normal TM Sprite TM32 Doppelteam Normal 15
Normal TM Sprite TM42 Fassade Normal 70 100% 20
Normal TM Sprite TM43 Geheimpower Normal 70 100% 20
Psychic TM Sprite TM44 Erholung Psycho 10
Normal TM Sprite TM45 Anziehung Normal 100% 15


Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Water HM Sprite VM03 Surfer Wasser 95 100% 15
Normal HM Sprite VM04 Stärke Normal 80 100% 15
Fighting HM Sprite VM06 Zertrümmerer Kampf 20 100% 15
Water HM Sprite VM07 Kaskade Wasser 80 100% 15
Water HM Sprite VM08 Taucher (RU/SA/SM) Wasser 60 100% 10

Marill kann in der 2. Generation folgende Attacken per TM oder VM erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Fighting TM Sprite TM01 Wuchtschlag Kampf 100 50% 5

Normal TM Sprite TM02 Kopfnuss Normal 70 100% 15
TM03 Fluch Unbekannt 10
Rock TM Sprite TM04 Walzer Gestein 30 90% 20
Poison TM Sprite TM06 Toxin Gift 85% 10
Normal TM Sprite TM10 Kraftreserve Normal Variabel 100% 15
Normal TM Sprite TM13 Schnarcher Normal 40 100% 15
Ice TM Sprite TM14 Blizzard Eis 120 70% 5
Ice TM Sprite TM16 Eissturm Eis 55 95% 15
Normal TM Sprite TM17 Schutzschild Normal 10
Water TM Sprite TM18 Regentanz Wasser 5
Normal TM Sprite TM20 Ausdauer Normal 10
Normal TM Sprite TM21 Frustration Normal Variabel 100% 20
Steel TM Sprite TM23 Eisenschweif Stahl 100 75% 15
Normal TM Sprite TM27 Rückkehr Normal Variabel 100% 20
Ground TM Sprite TM31 Lehmschelle Boden 20 100% 10
Normal TM Sprite TM32 Doppelteam Normal 15
Ice TM Sprite TM33 Eishieb Eis 75 100% 15
Normal TM Sprite TM34 Angeberei Normal 90% 15
Normal TM Sprite TM35 Schlafrede Normal 10
Normal TM Sprite TM39 Sternschauer Normal 60 20
Normal TM Sprite TM40 Einigler Normal 40
Psychic TM Sprite TM44 Erholung Psycho 10
Normal TM Sprite TM45 Anziehung Normal 100% 15


Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Water HM Sprite VM03 Surfer Wasser 95 100% 15
Water HM Sprite VM06 Whirlpool Wasser 15 70% 15
Water HM Sprite VM07 Kaskade Wasser 80 100% 15

Durch Attackenlehrer[]

Fett geschriebene Attacken sind STAB-Attacken.

Marill kann in der 8. Generation folgende Attacken per Attackenlehrer erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Attackenlehrer in STR/SDR Eisenwalze Stahl Physisch 130 100% 5
Attackenlehrer in STR/SDR Nebelexplosion Fee Spezial 100 100% 5

Marill kann in der 7. Generation folgende Attacken per Attackenlehrer erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Attackenlehrer in US/UM Abschlag Unlicht Physisch 65 100% 25
Attackenlehrer in US/UM Aquawelle Wasser Spezial 60 100% 20
Attackenlehrer in US/UM Bezirzer Normal Physisch 60 100% 25
Attackenlehrer in US/UM Eisenschweif Stahl Physisch 100 75% 15
Attackenlehrer in US/UM Eishieb Eis Physisch 75 100% 15
Attackenlehrer in US/UM Eissturm Eis Spezial 55 95% 15
Attackenlehrer in US/UM Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
Attackenlehrer in US/UM Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Attackenlehrer in US/UM Power-Punch Kampf Physisch 150 100% 20
Attackenlehrer in US/UM Rechte Hand Normal Status 20
Attackenlehrer in US/UM Schallwelle Normal Spezial 90 100% 10
Attackenlehrer in US/UM Schnarcher Normal Spezial 50 100% 15
Attackenlehrer in US/UM Sprungfeder Flug Physisch 85 85% 5

Marill kann in der 6. Generation folgende Attacken per Attackenlehrer erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Attackenlehrer in ΩR/αS Abschlag Unlicht Physisch 65 100% 25
Attackenlehrer in ΩR/αS Aquawelle Wasser Spezial 60 100% 20
Attackenlehrer in ΩR/αS Bezirzer Normal Physisch 60 100% 25
Attackenlehrer in ΩR/αS Eisenschweif Stahl Physisch 100 75% 15
Attackenlehrer in ΩR/αS Eishieb Eis Physisch 75 100% 15
Attackenlehrer in ΩR/αS Eissturm Eis Spezial 55 95% 15
Attackenlehrer in ΩR/αS Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
Attackenlehrer in ΩR/αS Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Attackenlehrer in ΩR/αS Power-Punch Kampf Physisch 150 100% 20
Attackenlehrer in ΩR/αS Rechte Hand Normal Status 20
Attackenlehrer in ΩR/αS Schallwelle Normal Spezial 90 100% 10
Attackenlehrer in ΩR/αS Schnarcher Normal Spezial 50 100% 15
Attackenlehrer in ΩR/αS Sprungfeder Flug Physisch 85 85% 5

Marill kann in der 5. Generation folgende Attacken per Attackenlehrer erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Attackenlehrer in S2/W2 Abschlag Unlicht Physisch 20 100% 20
Attackenlehrer in S2/W2 Bezirzer Normal Physisch 60 100% 40
Attackenlehrer in S2/W2 Eisenschweif Stahl Physisch 100 75% 15
Attackenlehrer in S2/W2 Eishieb Eis Physisch 75 100% 15
Attackenlehrer in S2/W2 Eissturm Eis Spezial 55 95% 15
Attackenlehrer in S2/W2 Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
Attackenlehrer in S2/W2 Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Attackenlehrer in S2/W2 Rechte Hand Normal Status 20
Attackenlehrer in S2/W2 Schallwelle Normal Spezial 90 100% 10
Attackenlehrer in S2/W2 Schlafrede Normal Status 10
Attackenlehrer in S2/W2 Schnarcher Normal Spezial 40 100% 15
Attackenlehrer in S2/W2 Sprungfeder Flug Physisch 85 85% 5

Marill kann in der 4. Generation folgende Attacken per Attackenlehrer erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Attackenlehrer in PT/HG/SS Abschlag Unlicht Physisch 20 100% 20
Attackenlehrer in PT/HG/SS Eishieb Eis Physisch 75 100% 15
Attackenlehrer in PT/HG/SS Eissturm Eis Spezial 55 95% 15
Attackenlehrer in HG/SS Kopfnuss Normal Physisch 70 100% 15
Attackenlehrer in PT/HG/SS Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
Attackenlehrer in PT/HG/SS Lehmschelle Boden Spezial 20 100% 10
Attackenlehrer in PT/HG/SS Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Attackenlehrer in PT/HG/SS Rechte Hand Normal Status 20
Attackenlehrer in PT/HG/SS Schnarcher Normal Spezial 40 100% 15
Attackenlehrer in PT/HG/SS Sternschauer Normal Spezial 60 20
Attackenlehrer in PT/HG/SS Taucher Wasser Physisch 80 100% 10
Attackenlehrer in PT/HG/SS Walzer Gestein Physisch 30 90% 20

Marill kann in der 3. Generation folgende Attacken per Attackenlehrer erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Attackenlehrer in SM/XD Angeberei Normal 90% 15

Attackenlehrer in SM Ausdauer Normal 10
Attackenlehrer in FR/BG/SM/XD Bodyslam Normal 85 100% 15
Attackenlehrer in FR/BG/SM/XD Delegator Normal 10
Attackenlehrer in SM Einigler Normal 40
Attackenlehrer in SM Eishieb Eis 75 100% 15
Attackenlehrer in SM/XD Eissturm Eis 55 95% 15
Attackenlehrer in FR/BG/SM/XD Geowurf Kampf Variabel 100% 20
Attackenlehrer in SM Lehmschelle Boden 20 100% 10
Attackenlehrer in FR/BG/SM Megahieb Normal 80 85% 20
Attackenlehrer in FR/BG/SM Megakick Normal 120 75% 5
Attackenlehrer in FR/BG/SM/XD Mimikry Normal 10
Attackenlehrer in FR/BG/SM/XD Risikotackle Normal 120 100% 15
Attackenlehrer in SM Schlafrede Normal 10
Attackenlehrer in SM Schnarcher Normal 40 100% 15
Attackenlehrer in SM Sternschauer Normal 60 20
Attackenlehrer in SM Walzer Gestein 30 90% 20
Attackenlehrer in SM Wuchtschlag Kampf 100 50% 5

Marill kann in der 2. Generation folgende Attacken per Attackenlehrer erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Attackenlehrer in K Eisstrahl Eis 95 100% 10

Durch Zucht[]

Fett geschriebene Attacken sind STAB-Attacken.

Marill kann in der 8. Generation folgende Attacken per Zucht erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Zucht Abgesang Normal Status 5

Zucht Bauchtrommel Normal Status 10
Zucht Gesang Normal Status 55% 15
Zucht Geschenk Normal Physisch Variabel 90% 15
Zucht Imitator Normal Status 20
Zucht Spaßkanone Normal Status 100% 20
Zucht Superschall Normal Status 55% 20
Zucht Überflutung Wasser Status 100% 20
Zucht Wasserdüse Wasser Physisch 40 100% 20

Marill kann in der 7. Generation folgende Attacken per Zucht erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Zucht Abgesang Normal Status 5

Zucht Amnesie Psycho Status 20
Zucht Bauchtrommel Normal Status 10
Zucht Bodyslam Normal Physisch 85 100% 15
Zucht Geschenk Normal Physisch Variabel 90% 15
Zucht Heilung Normal Status 20
Zucht Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
Zucht Lehmbrühe Wasser Spezial 90 85% 10
Zucht Nassmacher Wasser Status 15
Zucht Seher Psycho Spezial 120 100% 10
Zucht Superschall Normal Status 55% 20
Zucht Tarnung Normal Status 20
Zucht Wasserdüse Wasser Physisch 40 100% 20

Marill kann in der 6. Generation folgende Attacken per Zucht erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Zucht Abgesang Normal Status 5

Zucht Amnesie Psycho Status 20
Zucht Bauchtrommel Normal Status 10
Zucht Bodyslam Normal Physisch 85 100% 15
Zucht Geschenk Normal Physisch Variabel 90% 15
Zucht Heilung Normal Status 20
Zucht Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
Zucht Lehmbrühe Wasser Spezial 90 85% 10
Zucht Nassmacher Wasser Status 15
Zucht Seher Psycho Spezial 120 100% 10
Zucht Superschall Normal Status 55% 20
Zucht Tarnung Normal Status 20
Zucht Wasserdüse Wasser Physisch 40 100% 20

Marill kann in der 5. Generation folgende Attacken per Zucht erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Zucht Abgesang Normal Status 5

Zucht Amnesie Psycho Status 20
Zucht Bauchtrommel Normal Status 10
Zucht Bodyslam Normal Physisch 85 100% 15
Zucht Geschenk Normal Physisch Variabel 90% 15
Zucht Heilung Normal Status 20
Zucht Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
Zucht Lehmbrühe Wasser Spezial 95 85% 10
Zucht Nassmacher Wasser Status 15
Zucht Seher Psycho Spezial 100 100% 10
Zucht Superschall Normal Status 55% 20
Zucht Wasserdüse Wasser Physisch 40 100% 20

Marill kann in der 4. Generation folgende Attacken per Zucht erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Zucht Abgesang Normal Status 5

Zucht Amnesie Psycho Status 20
Zucht Bauchtrommel Normal Status 10
Zucht Bodyslam (HG/SS) Normal Physisch 85 100% 15
Zucht Delegator Normal Status 10
Zucht Geschenk Normal Physisch Variabel 90% 15
Zucht Heilung Normal Status 20
Zucht Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
Zucht Lichtschild Psycho Status 30
Zucht Seher Psycho Spezial 80 90% 15
Zucht Superschall Normal Status 55% 20
Zucht Wasserdüse Wasser Physisch 40 100% 20

Marill kann in der 3. Generation folgende Attacken per Zucht erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Zucht Abgesang Normal 5

Zucht Amnesie Psycho 20
Zucht Bauchtrommel Normal 10
Zucht Delegator Normal 10
Zucht Geschenk Normal Variabel 90% 15
Zucht Lichtschild Psycho 30
Zucht Seher Psycho 80 90% 15
Zucht Superschall Normal 55% 20

Marill kann in der 2. Generation folgende Attacken per Zucht erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Zucht Abgesang Normal 5

Zucht Amnesie Psycho 20
Zucht Bauchtrommel Normal 10
Zucht Geschenk Normal Variabel 90% 15
Zucht Gesichte Normal 100% 40
Zucht Lichtschild Psycho 30
Zucht Seher Psycho 80 90% 15
Zucht Superschall Normal 55% 20

Getragene Items[]

Wilde Marill tragen bisher keine Items bei sich!

Statuswerte[]

Marill hat eine Basiswertsumme von 250

FP Basiswert Level 50 Level 100
Maximum negatives Wesen Maximum neutrales Wesen Maximum positives Wesen Maximum negatives Wesen Maximum neutrales Wesen Maximum positives Wesen
KP 2 70 177 177 177 344 344 344
Angr. 0 20 64 72 79 125 139 152
Vert. 0 50 91 102 112 179 199 218
Spez.-Angr. 0 20 64 72 79 125 139 152
Spez.-Vert. 0 50 91 102 112 179 199 218
Init. 0 40 82 92 101 161 179 196

Typschwächen[]

Die verschiedenen Typen wirken seit der 6. Generation auf Marill folgendermaßen:

Multiplikator Typen
0x Drache
1/4x
1/2x Feuer Wasser Eis Kampf Käfer Unlicht
1x Normal Boden Flug Psycho Gestein Geist Stahl Fee
2x Pflanze Elektro Gift
4x
Anmerkungen:
  • Hat Marill die Fähigkeit Vegetarier, ist Pflanze 0x
  • Hat Marill die Fähigkeit Speckschicht, sind Feuer und Eis 1/4x
  • Trägt Marill eine Ring Target Sprite Zielscheibe, ist Drache 1x
  • Steht Marill unter dem Einfluss von Telekinese oder trägt es einen Air Balloon Luftballon, ist Boden 0x

Die verschiedenen Typen wirken bis zur einschließlich 5. Generation auf Marill folgendermaßen:

Multiplikator Typen
0x
1/4x
1/2x Feuer Wasser Eis Stahl
1x Normal Kampf Gift Boden Flug Psycho Käfer Gestein Geist Drache Unlicht
2x Pflanze Elektro
4x
Anmerkungen:

Galerie[]

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